この前、久しぶりに自分のIphoneに入っているアプリで、使っていないものを整理していました。その中で、ひょんなことから大学生時代に聞いていたTEDを見返すことになり、そこでなるほどと思ったことです。
テーマは、ゲームの要素を日常生活に盛り込むことで、ゲームをするときと同じように日常生活を豊かにできるのではないかという話です。
※本稿は以下TEDを閲覧した上での解釈が含まれています。
閲覧したTED
なぜ人はゲームに熱中するのか
それは、「現実世界では得られない感覚を得られるから」と考えられます。
両氏は、これまではソーシャルネットワークサービスを中心とした、「人々が繋がる」ことに主眼を置いた期間であったと主張しています。そしてこれからは、そのような繋がりを主軸として、人々の行動に影響をもたらしていくフェーズに移行すると考えています。
ここからは当方理解が多分に含まれますが、私たちが日常生活(リアルな世界)とゲームで大きな差異があると捉えており、ゲームに熱中してしまう要素は以下の2点です。
- ゲームでは、必ず乗り越えることが可能なレベルでの課題が設定されている。(現実世界では、そうでない場合もある)
- ゲームでは、課題に対して行動をした成果が可視化された上でフィードバックされる。(現実世界では、 そうでないことも多い)
どういうことかイメージが湧きづらいと思うので、ここからはセス氏が語るゲームのダイナミクスを4つ取り上げて、「どのような要素がゲームをすることに繋がる仕組みなのか」を整理します。
進捗ダイナミクス
これはとてもシンプルで、ドラクエやポケモンでお馴染みの「レベル」が該当します。少しでもやれば、レベルという形で進捗が可視化されるという仕組みです。
私自身、ドラクエのパーティを「オルゴデミーラ3体 ステータスMax」にするためだけに200時間くらいドラクエに熱中した記憶があります。
影響力とステータス
これは「進捗ダイナミクス」とも関連があるもので、いわゆる進化とかランクアップが該当すると思います。
ポケモンでも進化したら突然ステータスが跳ね上がります。また、最近のソーシャルゲームでは、シルバーランクからゴールドランクに上がったらログインボーナスが豪華になるといった特典がありますよね。
日常生活の中でも、いきなりステーキの肉マイレージカード等はこの考えを活用しているものと考えられます。ちなみに私もゴールド会員なので、来店したらドリンク1杯が無料になります。
アポイントメント・ダイナミクス
これは、どうぶつの森とかで見たことある気がするのですが、特定の時間に特定の操作をしたら特典がもらえるという仕組みです。
日常生活の中でいえば、ハッピーアワーが この考えを活用しているものと考えられます。
共同的発見
これは、ソーシャルメディアの確立に伴って出てきた考え方かなと思うのですが、誰かと一緒に行動することで課題を解決しやすくなったり、特典がもらえたりする仕組みです。
学生時代にモンスターハンターが流行ったのですが、よく近くのマクドナルドで部活のメンバーが一緒にモンスターを狩っていたなと思います。
上記のような様々な仕組みをゲームに導入することで、私たちは日常生活ではなかなか得ることができない、「課題を達成した達成感」や「前に進んでいる満足感」を得ているのだと思います。
日常生活にどう活かすか
ここまでの話を踏まえて、ゲームに熱中してしまう要素を日常生活に盛り込むことで、仮想世界から脱却して現実世界に熱中することができるのではないでしょうか。
例えば、「毎日6時に起きてプログラミングの勉強をしたら1ポイントずつ溜まり、100ポイント溜まったらパソコンを買える」、「ブログを書くごとにレベルが1ずつ上がっていき、書かなかったら1ずつ下がっていく。そして、レベル50になると、毎日のコーヒー1杯をカフェラテにできる」等、自分なりにゲームの要素を取り入れることは可能だと思います。
最後に
このような仕組みは、一個人の生活だけでなく、複数人あるいはコミュニティレベルにも応用できる考え方であると思います。
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